الألعاب التقليدية تنتقل إلى الفضاء الرقمي بسبب تطور الهواتف
تكنولوجيا
21 فبراير 2016 , 09:22م
د.ب.أ
أصبح الجيل الجديد من الألعاب 3.0 متاحا. الشباب الأصغر سنا يشعرون بالارتياح الشديد بأجهزة الهواتف الذكية والحواسب اللوحية (تابليت)، ولهذا، على هامش المقترحات الحديثة، مثل لعبة (كاندي كراش)، فإنَّ هناك نسخًا إلكترونية من ألعاب كلاسيكية، مثل لعبتي الذاكرة والنرد.
ولم يكن معرض نورنبرج للألعاب، الذي انطلقت فعالياته مؤخرا، بمنأى عن هذا التوجه، وسعى، على غرار كل عام، لتلبية طلبات عملائه من صغار السن.
ويؤكد رئيس مجلس إدارة المعرض، أرنست كيك، قائلا: "ينبغي على الشركات التقليدية تغيير طريقتها في التفكير، يجب عليها تطوير مجالات أعمال جديدة كي يظل لها وجود في السوق". وأوضح في مؤتمر صحافي أن ثلث المبيعات مصدرها المنتجات الجديدة.
وفيما يتعلق بشركة رافنسبرجر على سبيل المثل، فإن فرعها "رافنسبرجر ديجيتال" يتولى مهمة تطوير ما يطلق عليه الجيل الثالث من الألعاب. وقد تم اطلاق أول تطبيق للعبة الذاكرة لأجهزة (آيفون) مطلع عام 2010، ومنذ ذلك الحين، صدر أكثر من 40 تطبيقا مماثلا.
وعلى سبيل المثال، يمكن الاستمتاع بلعبة البازل التقليدية دون "حاجة لوضع قطع اللعبة على منضدة طوال أيام"، وفقا لما يؤكده أحد مؤيدي التطبيق الإلكتروني في الجزء المخصص لتقييم المستخدمين، حيث إن شاشة أي جهاز إلكتروني مثل الهواتف الذكية أو الحواسيب المحمولة الآن يمكنها القيام بهذا الغرض في أي مكان وزمان.
كما طورت شركة أخرى مثل شميدت شبيل أيضا ألعابا تقليدية في تطبيقات للهواتف الذكية، كذلك الحال بالنسبة لنسخ رقمية من كتب الأطفال التي تحظى بشعبية كبيرة بين الصغار.
وبالنسبة للعملاء، فإن الميزة في هذا التوجه هو أن التطبيقات بوجه عام أرخص من المنتجات المتوافرة في المكتبات والمحال التجارية. فعلى سبيل المثال يصل سعر لعبة "بنك الحظ" إلى 35 يورو، بينما يبلغ سعر تطبيق اللعبة الذي تقدمه شركة "هسبرو" للألعاب 4.99 يورو، هذا بخلاف أنها لا تشغل حيزا عند التخزين، وهي المشكلة التي تواجهها أغلب العائلات بشكل كبير مع ألعاب أطفالهم.
ورغم التفاوت الكبير في الأسعار، فإن ذلك لم يؤد إلى انهيار سوق الألعاب التقليدية. ويؤكد مدير الأعمال بالقسم الرقمي لشركة رافينسبرجر توماس بلير قائلا: "لم نلحظ تأثيرات سلبية نتيجة عرض المنتجات الرقمية". ويرى أن الصورتين مختلفتان للغاية لدرجة لا تصلح معها أن تكون هناك منافسة بينهما، فالنسخة الإلكترونية من الألعاب تكميلية، ولتسلية المستخدم عندما يكون خارج المنزل.
ويشدد بليير على أن الأسعار في القطاع الرقمي تتحرك وفقا للسوق، الذي يوجد به عرض كبير من المنتجات المجانية، مشيرا: "كما أن المنتجات الرقمية تخلو من الكثير من تكاليف مواد التصنيع والإنتاج"، وهو الأمر الذي ربما يفسر الفارق الكبير في السعر بينها وبين الألعاب التقليدية.
ورغم ذلك، فإن التوجه الجديد المتمثل في تقديم تطبيقات إلكترونية للألعاب التقليدية لا يحظى بقبول بين كل الآباء؛ وذلك ربما لتخوف الآباء من تعلق الأبناء الشديد بالأجهزة المحمولة بشكل ربما يؤثر على نظرهم مستقبلا، بخلاف صعوبة فصلهم عنها على عكس الألعاب في صورتها التقليدية.
وأشارت شركة رافنسبرجر في السنوات الماضية إلى أن ربع مبيعاتها هجينة، أو بعبارة أخرى تجمع بين المنتجات الكلاسيكية التقليدية والإلكترونية. بينما يقول مسؤولو شركة شميدت شبيل إن قسم المنتجات الإلكترونية في زيادة مستمرة. ويستطرد مسؤول قسم الألعاب الرقمية ياوار حيدر قائلا: "ولكن لا يؤثر أي قطاع على الآخر"، وهو الأمر الذي يظهر بأنه لكل سوق جمهوره.
وبينما يواجه المستخدمون منافسة في الألعاب الرقمية من جانب لاعبين افتراضيين، فإن الألعاب في صورتها التقليدية تُلعب من الأصدقاء أو مع أفراد الأسرة، "وهو الأمر الذي لا يمانع المستهلك في دفع مزيد من الأموال مقابله".
بينما يعتقد ويلي فيشل، من الجمعية الفيدرالية الألمانية لتجارة الألعاب بالتجزئة، أن عالم الألعاب الرقمية يكمل الآخر. ويقول: "التطبيقات الحديثة تجعل من الألعاب التي تمارس على الطاولة أكثر متعة". وهذا هو بالتحديد ما يريده الشباب، وفقا لنتائج دراسة حديثة أجريت بناء على تكليف من مهرجان الألعاب. وأدلى من شاركوا في الاستفتاء برأيهم بشأن مدى رغبتهم في قدر أكبر من التنوع بشأن مدة اللعبة ومدى الصعوبة والمؤثرات البصرية، أو حتى إمكانية اللعب بصورة أحادية.
/أ.ع